miércoles, 11 de septiembre de 2019

SCRATCH


SCRATCH


1. ¿QUE ES SCRATCH?

Es un lenguaje de programación visual creado por el MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques.Quiere decir que en vez de escribir código vamos a tener diferentes piezas como si se tratase de un puzzle e iremos encajándolas para desarrollar las diferentes ordenes hasta tener nuestro proyecto, que podría ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente.

2. ¿QUE SIGNIFICA LA PALABRA SCRATCH?

Scratch al traducirlo del ingles significa rasguño.



3.¿CUALES SON LAS CARACTERISTICAS MAS IMPORTANTES DE SCRATCH?


    -la interfaz es muy intuitiva y muy gráfica
   -existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos...
   -las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle
   -visulaización instantánea de lo que hacemos en el programa
   -interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
  -Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.







4.¿QUIEN CREO SCRATCH?

Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores.


5.¿QUE ES UN ALGORITMO EN SCRATCH?

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solución de un determinado problema.
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el computador para lograr un resultado previsible.
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6.¿CUALES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE SCRATCH?

           Ventajas:
                            Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en                  los educandos
                            Es un programa gratuito y de software libre.
                           Es perfecto para introducirse en la programación.
                           Está disponible para varios sistemas operativos. (Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
                           Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar.                   Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
                           Es multilenguaje.
              Desventajas:

 Los inconvenientes del uso de Scratch son escasos. El primero de ellos es que es            necesario tener instalado Java en el ordenador para poder comenzar a utilizar la                aplicación, así que antes de proceder a la descarga de Scratch y su instalación, hay            que asegurarse de que Java está instalado en el ordenador. 



7.¿QUE ES LOGO EN SCRATCH?

El logotipo de Scratch es el logotipo de scratch que se  muestra en la esquina superior izquierda de todas las partes del sitio weby las aplicaciones de scratchEl logotipo se cambió a una versión simple y moderna con la introducción de scratch 2.0 , aunque conserva la misma forma básica y color naranja que el anterior. El logotipo de Scratch también es parte del logotipo de Scratch Wiki, debajo del globo. El logotipo de Scratch se modificó ligeramente el 16 de octubre de 2015.
8.¿QUIEN FUE MITCHEL RESNICK?

Fue quien desarrollo el lenguaje de programación de scratch,Trabajó como periodista sobre ciencia y tecnológica desde el 1978 al 1983, y es referente mundial en el uso creativo de las computadoras en la educación.

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9.¿QUE ES UN DIAGRAMA DE FLUJO?

El diagrama de flujo o también diagrama de actividades es una manera de representar gráficamente un algoritmo o un proceso de alguna naturaleza, a través de una serie de pasos estructurados y vinculados que permiten su revisión como un todo.
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10.¿QUE ES EL LENGUAJE PSEUDOCODIGO?

Es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.


miércoles, 3 de julio de 2019

DIAGRAMA DE FLUJO


    ¿Qué es?

   Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del               proceso se representa por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de       la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí           con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.

     ¿Como se representa?
Resultado de imagen para como se representa un diagrama de flujo


Caracteristicas:
  • SINTETICA: La representación que se haga de un sistema o un proceso deberá quedar resumida en pocas hojas, de preferencia en una sola. Los diagramas extensivos dificultan su comprensión y asimilación, por tanto dejan de ser prácticos.
  • SIMBOLIZADA: La aplicación de la simbología adecuada a los diagramas de sistemas y procedimientos evita a os analistas anotaciones excesivas, repetitivas y confusas en su interpretación.
  • DE FORMA VISIBLE A UN SISTEMA O UN PROCESO: Los diagramas nos permiten observar todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas. 
     
    Estructura:

Comandos: Los comandos son: Condición, Sentencia, Bucle Mientras y Bucle Desde...Hasta.
Operadores: Las operaciones son Orden de Compra/Venta, Establecer valor del Indicador y Dibujar Estudio.
Puntos de Enlace. Se representan con un pequeño cuadrado azul y están en los vértices y laterales de los comandos y operadores. Cada uno de estos puntos representa un camino por el que llega el flujo (Los situados en la parte superior de los comandos y operadores) ó por don de puede continuar (los situados en la parte inferior y en algunos casos en los laterales derecho e izquierdo). Así pues podemos distinguir entre dos tipos de Puntos de Enlace:
  • Puntos de Entrada: Son los Puntos de Enlace por los que entra el flujo a un comando u operador. Los Puntos de Entrada son, en todos los casos, los que están situados en la parte superior del comando u operador en cuestión. Hay dos casos excepcionales en los que hay un punto de entrada en la parte derecha del comando. Estos comandos son el Bucle Mientras y el Bucle Desde...Hasta.
  • Puntos de Salida: son los puntos por donde continuará el flujo una vez calculado el comando o ejecutado el operador. Los puntos de salida pueden ser uno o dos dependiendo del comando en cuestión.
    • Un solo punto de salida: Con un solo punto de salida situado en la parte inferior están el comando sentencia y todos los operadores. En estos casos el flujo entra siempre por la parte superior, se ejecuta la sentencia u operador y continua por el punto de enlace inferior.
    • Dos puntos de salida: Con dos puntos de salida están:
      • Condiciones: Las condiciones tienen dos puntos de salida uno en la parte inferior y otro en el lateral derecho. Cuando el flujo de cálculo llega a la condición, ésta se calcula, y si la condición es cierta el flujo continuará hacia abajo y si es falsa continuará hacia la derecha.
      • Bucles: Los Bucles Desde...Hasta y el Bucle Mientras tienen un punto de salida inferior y otro en el lateral derecho. Mientras que el Bucle se está calculando el flujo continuará por la parte inferior; cuando el bucle deja de calcularse el flujo continuará por el punto de enlace del lateral derecho.
  • Los Conectores: Son unas flechas que enlazan unos comandos y operadores con otros.
    Para enlazar dos comandos sólo necesita pinchar sobre uno de los puntos de enlace en el comando de origen y arrastrarlo hasta el comando destino. Automáticamente se irá desplegando una flecha que seguirá al ratón hasta llegar a su punto de destino. Cuando aproximemos el ratón al otro punto de enlace, aparezca un cuadrado. Esto nos indica que si soltamos la pulsación del ratón la flecha se enlazará automáticamente a ese punto de enlace.

EntradaFlujoCondicion.gifEntradaFlujoSentencia.gif
EntradaFlujoOperador.gifEntradaFlujoBucle.gif





Conectores:


Símbolo de diagrama de flujoNombreDescripción
Símbolo de proceso de los diagramas de flujo
Símbolo de proceso
También conocido como "símbolo de acción", esta figura representa un proceso, una acción o una función. Es el símbolo más ampliamente usado en los diagramas de flujo.
Símbolo de inicio y fin de diagrama de flujo
Símbolo de inicio y fin
También conocido como "símbolo terminador", este símbolo representa el punto de inicio, el punto de fin y los posibles resultados de un camino. A menudo contiene las palabras "Inicio" o "Fin" dentro de la figura.
símbolo de documento de los diagramas de flujo
Símbolo de documento
Más específicamente, representa la entrada o la salida de un documento. Algunos ejemplos de entradas son recibir un informe, un mensaje de correo electrónico o un pedido. Algunos ejemplos de salida que usan un símbolo de documento incluyen generar una presentación, un memo o una carta.
Símbolo de decisión de los diagramas de flujo
Símbolo de decisión
Indican una pregunta que debe responderse —por lo general sí/no o verdadero/falso. El camino del diagrama de flujo puede dividirse en diferentes ramas, según la respuesta o las consecuencias que se sucedan.
Símbolo de conector de los diagramas de flujo
Símbolo de conector
Por lo general, este símbolo se emplea en los diagramas más complejos y conecta elementos separados en una página.
Símbolo de conector fuera de página de los diagramas de flujo
Símbolo de conector/enlace fuera de página
Frecuentemente se emplea en los diagramas más complejos para conectar elementos separados en múltiples páginas, con el número de página colocado sobre o dentro de la propia figura para una referencia sencilla.
Símbolo de entrada y salida de los diagramas de flujo
Símbolo de entrada y salida
Esta figura, que también se conoce como "símbolo de datos", representa los datos que están disponibles como entrada o salida, y también representa los recursos empleados o generados. A pesar de que el símbolo de la cinta de papel también representa la entrada/salida, está obsoleto y ya no se usa en los diagramas de flujo.
Símbolo de comentario de los diagramas de flujo
Símbolo de comentario o nota
Este símbolo, empleado junto con contexto, agrega una explicación o comentarios necesarios dentro de un rango específico. También puede conectarse mediante una línea discontinua a la sección correspondiente del diagrama de flujo.
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miércoles, 24 de abril de 2019

HUELLA ECOLOGICA

¿CON QUE FRECUENCIA COMES PRODUCTOS DE ORIGEN ANIMAL?
-MUY FRECUENTEMENTE YA QUE TODOS LOS DÍAS COMO HUEVOS Y CARNE

¿Cuántos de los alimentos que consume están sin procesar, sin envasar o cultivados locamente?
-un veinte por ciento ya que la mayoría ya están procesados como la leche pasteurizada, deslactosada, etc.

¿Qué tipo de vivienda describe mejor su hogar?
-es una casa propia de tres pisos con todos los servicios públicos

¿Con qué material está construida tu casa?
-con materiales comunes como los ladrillos, el cemento, varillas, etc.

¿Cuántas personas viven en su hogar?
-seis mis padres, dos hermanas, mi abuela y yo.

¿Cuál es el tamaño de su casa?
-tamaño promedio de 6 de frente por 13 de lado. :v

¿Tienes electricidad en tu casa?
-si pues lo  normal de electrodomésticos ducha, estufa, horno, nevera, etc.

¿Qué porcentaje de la electricidad de su hogar proviene de fuentes renovables?
-no tengo los datos suficientes para responder esta pregunta.

En comparación con tus vecinos, ¿cuánta basura generas?
-muy poca ya que lo orgánico lo usamos para las plantas.

¿Qué tan lejos viajas en coche o en moto cada semana?
-muy poco en carro ya que están  muy ocupados y moto no tenemos.

¿Cuál es la economía de combustible promedio de los vehículos que usa con más frecuencia?
-por hay unos 30000 por viaje.

¿Qué tan lejos viaja en transporte público cada semana?

-una vez hasta sibate
¿cuantas horas vuelas cada año?
nunca


mi huella ecológica es 6.2
mi huella de carbono es de 7.9


en mi casa hacen vegetales una vez por semana

aceptaria eso y tambien el aborto ya que creo que no deberian traer mas niños al mundo a corromperlos





miércoles, 3 de abril de 2019

MULTIMEDIA

Preguntas:
1.QUE ES LA MULTIMEDIA
2.ESCRIBA LOS TIPOS DE MULTIMEDIA E INSERTE IMAGENES
3.DEFINA CADA UNO DE LOS TIPOS DE MULTIMEDIA
4.EN QUE CONSISTE LAS SIGUIENTES TIPOLOGIAS
   4.1. MULTIMEDIA INFORMATIVA
   4.2. MULTIMEDIA COMERCIAL
   4.3. MULTIMEDIA PUBLICITARIA
   4.4. MULTIMEDIA EDUCATIVA
5.EN QUE CONSISTE LA DIGITALIZACION DE LA MULTIMEDIA
6.QUE ES EL PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMÁGENES
7.POR QUE ES IMPORTANTE EL AUDIO EN LA MULTIMEDIA
8.ESCRIBA UNAS CONCLUSIONES DE LO MAS IMPORTANTE DE LA MULTIMEDIA
TOTAL DE PUNTOS: 8 PUNTOS

Solución:

1. Multimedia:
Es un sistema que utiliza mas de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información,combinando texto, imagen, animación, sonido, y vídeo.

2 y 3.Tipos de multimedia:

  • TEXTO: Sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
  • GRÁFICOS: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.
  • IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno(escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
  • ANIMACIÓN: Presentación de un numero de gráficos por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. pueden ser sintetizadas o captadas.
  • SONIDO: Puede ser habla, música u otros sonidos.



4.1. Multimedia informativa:
Es aquella que como su palabra, nos informa, esta multimedia es utilizada en medios ON-LINE, algunos ejemplos de esta tipologia son las paginas como periódicos y revistas. Esta multimedia solo se hace ON-LINE ya que tiene que estarse actualizando permanente por que puede hacerse en tiempo real y si lo hacemos OFF-LINE el tiempo de ejecución y desarrollo es un tiempo muy largo que daría que la información cuando salga sea absoluta.


4.2. Multimedia comercial:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en res. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local(LAN) u de área amplia (WAN).



4.3. Multimedia publicitaria:

Es la actividad que tiene como objetivo anunciar las bondades del producto a través de los medios publicitarios y apoyar así la acción de ventas. es un conjunto de ideas puestas e marcha para influir en forma dinámica en los consumidores, llevándoles mensajes inherentes a las ventajas y beneficios del bien o servicio anunciado, con el fin de activar sus decisiones de compra.




4.4. Multimedia educativa:

Son todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan en procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, vídeo, sonido en un mismo entorno.

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5. Digitalizacion de multimedia:

Una presentación multimedia debe tener fotografías, vídeos, sonidos y texto. el concepto se aplica a objetos y sistemas que apelan a múltiples medios físicos y digitales para comunicar sus contenidos.



6.Procesamiento digital de imágenes.

Es el conjunto de técnicas que se aplican a las imágenes digitales con el objetivo de mejorar la calidad o facilitar la búsqueda de información.

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7. Audio de multimedia:

los sistemas de sonido para ordenadores personales de sobremasa y portátiles, que incorpora las tarjetas de sonido, los altavoces  y los periféricos internos y externos para el control de grabación y reproducción del sonido de los programadores de composición secuensacion y edición musical.

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8.